{"id":277374,"date":"2019-02-22T10:38:52","date_gmt":"2019-02-22T10:38:52","guid":{"rendered":"http:\/\/www.hier-luebeck.de\/politik-wirtschaft\/mobile-games-die-spielekonsole-aus-der-hosentasche-foto\/"},"modified":"2019-02-22T10:38:52","modified_gmt":"2019-02-22T10:38:52","slug":"mobile-games-die-spielekonsole-aus-der-hosentasche-foto","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/hier-luebeck.de\/index.php\/mobile-games-die-spielekonsole-aus-der-hosentasche-foto\/","title":{"rendered":"Mobile Games: Die Spielekonsole aus der Hosentasche (FOTO)"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full\" title=\"Dass Mobile Games so erfolgreich sind, liegt vor allem an ihrer st\u00e4ndigen Verf\u00fcgbarkeit und leichten Zug\u00e4nglichkeit. Dazu kommen die hohe Qualit\u00e4t und die gro\u00dfe Auswahl an Spielen. Weiterer Text \u00fcber ots und www.presseportal.de\/nr\/64382 \/ Die Verwendung dieses Bildes ist f\u00fcr redaktionelle Zwecke honorarfrei. Ver\u00f6ffentlichung bitte unter Quellenangabe: \"obs\/game - Verband der deutschen Games-Branche\/iStock\"\" src=\"https:\/\/cache.pressmailing.net\/thumbnail\/story_big\/56329162-4c88-4a46-b95f-083eb65137ee\/iStock-Mobile%20Game.jpg\" \/><\/p>\n<p>Berlin (ots) &#8211;     Jeder kennt es, fast jeder hat es: Ein Smartphone. F\u00fcr viele sind  die mobilen Allesk\u00f6nner heute unverzichtbarer Teil ihres Alltags  geworden. Ob zum Telefonieren oder um Nachrichten zu versenden &#8211; bei  Milliarden Menschen geht der erste Griff automatisch zu ihrem mobilen Ger\u00e4t. Smartphones haben die Art ver\u00e4ndert, wie wir kommunizieren.  Und auch, wie wir spielen.<!--more-->     Der Erfolg mobiler Spiele     Montagmorgen, eine U-Bahn auf dem Weg in die Innenstadt: Eine  \u00e4ltere Dame sortiert bunte S\u00fc\u00dfigkeiten, der junge Mann neben ihr  versucht mit dem Daumen ein Tor zu schie\u00dfen. Ein allt\u00e4gliches Bild,  das den Siegeszug der Spiele-Apps anschaulich macht. Mobiles Spielen  ist heute ein beliebter Zeitvertreib \u00fcber alle Generationen hinweg.  W\u00e4hrend bis in die 2000er Jahre noch vor allem auf schnellen  Gaming-PCs und Konsolen gespielt wurde, sprechen Mobile Games heute  auch viele Menschen an, die bisher nicht oder nur wenige gespielt  haben. In Deutschland nutzen aktuell \u00fcber 18 Millionen Menschen ihre  Smartphones zum Spielen. Damit sind die Ger\u00e4te Deutschlands  beliebteste Spieleplattform.     Dass Mobile Games so erfolgreich sind, liegt vor allem an ihrer  st\u00e4ndigen Verf\u00fcgbarkeit und leichten Zug\u00e4nglichkeit. &#8222;Das  leistungsstarke Smartphone ist immer in der Tasche. Dazu kommen die  hohe Qualit\u00e4t und die gro\u00dfe Auswahl an Spielen, die leicht zug\u00e4nglich sind&#8220;, erkl\u00e4rt J\u00f6rg M\u00fcller-Lietzkow, Professor am Institut f\u00fcr  Medienwissenschaften der Universit\u00e4t Paderborn. Im App-Store finden  Spieler heute generations\u00fcbergreifende kleine Spiele f\u00fcr  zwischendurch, sogenannte Casual Games, und auch auf epische Welten  sowie eine tolle Grafik muss heute keiner mehr unterwegs verzichten.  Durch mobile Spiele kann jeder immer das spielen, was er will und wo  er will.     Dieser Wandel hat auch zu einem Umdenken in der Games-Entwicklung  gef\u00fchrt. &#8222;Fr\u00fcher setzten die gro\u00dfen Studios vor allem auf gro\u00dfe Hits. Durch einen fixen Preis und regelm\u00e4\u00dfige Erg\u00e4nzungen lie\u00dfen sich so  idealerweise die hohen Entwicklungskosten einspielen, gute Gewinne  erzielen und eventuell weniger erfolgreiche Titel aus dem eignen Haus auffangen&#8220;, erkl\u00e4rt M\u00fcller-Lietzkow. Mit mobilen Spielen hat sich zu  den sogenannten Vollpreistiteln ein weiteres Gesch\u00e4ftsmodell gesellt, das als Free-to-Play bezeichnet wird.     Bei Free-to-Play k\u00f6nnen Spiele kostenfrei heruntergeladen und  genutzt werden. Der Spieler entscheidet hier selbst, ob und wenn ja,  wie viel Geld er ausgeben m\u00f6chten. Per In-Game-Kauf werden vor allem  neue Level oder sogenannte Skins gekauft, mit denen der eigene  Spiele-Charakter personalisiert werden kann. Was im Vergleich zu den  klassischen Vollpreisspielen gleichgeblieben ist: Man muss genug  Spieler von seiner Idee \u00fcberzeugen. Nach M\u00fcller-Lietzkow braucht ein  Mobile Game heute mindestens eine Million Spieler, um profitabel zu  sein. Denn hiervon geben in der Regel etwa zehn Prozent der Spieler  Geld im Spiel aus, wiederum zehn Prozent davon regelm\u00e4\u00dfig. Um die  magische Spieler-Grenze zu knacken, setzen inzwischen fast alle  Studios auf internationale Produktionen f\u00fcr die gro\u00dfen M\u00e4rkte in den  USA und Asien.     Dieser neue Ansatz lohnt sich: Wer es mit seiner Idee in den App  Stores von Apple und Google ganz nach oben schafft, kann mit mobilen  Spielen gutes Geld verdienen. Der Markt f\u00fcr Gaming-Apps w\u00e4chst seit  Jahren im zweistelligen Bereich. &#8222;Spiele-Apps sind einer der gr\u00f6\u00dften  Wachstumstreiber des globalen Games-Markts. Nach Sch\u00e4tzungen der  Marktforscher von App Annie soll der weltweite Umsatz mit Spiele-Apps bis 2022 auf \u00fcber 113 Milliarden Euro ansteigen. Gaming-Apps sind  damit der wesentliche Treiber der gesamten App-\u00d6konomie&#8220;, best\u00e4tigt  Felix Falk, Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer des game &#8211; Verband der deutschen  Games-Branche. F\u00fcr 2019 erwarten Experten, dass die Spiele-Branche 60 Prozent ihres Umsatzes mit Titeln auf Tablets und Smartphones macht.     Allerdings steigt mit dem wachsenden Markt auch die Konkurrenz. So k\u00f6nnen beispielsweise US-amerikanische Smartphone-Nutzer heute aus  einem Angebot von mehr als 800.000 Spiele-Apps w\u00e4hlen. Im  Durchschnitt werden mehr als 2.000 Spiele-Apps jeden Monat  beziehungsweise \u00fcber 60 pro Tag ver\u00f6ffentlicht. Die Marketing-Kosten, um in diesem stark wachsenden Angebot \u00fcberhaupt noch von einer  ausreichend gro\u00dfen Anzahl von Spielern wahrgenommen zu werden, sind  deshalb in den vergangenen Jahren deutlich gestiegen. Insbesondere  kleinere Entwickler-Teams, wie sie f\u00fcr die Games-Branche in  Deutschland typisch sind, haben aufgrund der schwierigen finanziellen Rahmenbedingungen h\u00e4ufig nicht die M\u00f6glichkeiten, hier mitzuhalten.  Felix Falk vom game meint dazu: &#8222;Seit Jahren sinkt der Anteil  deutscher Spiele-Entwicklungen am hiesigen Gesamtmarkt. Spiele-Apps  aus Deutschland machen gerade noch 3,7 Prozent aus. Es besteht also  eindeutig Handlungsbedarf&#8220;. Der von der Bundesregierung bewilligte  Games-Fonds in H\u00f6he von 50 Millionen Euro sei deshalb ein wichtiger  Schritt und m\u00fcsse nun schnell umgesetzt werden. Denn dass es echte  Mobile-Erfolgsgeschichten &#8222;made in Germany&#8220; gibt, zeigen Beispiele  wie Kolibri Games, Softgames oder Fox and Sheep.     Kolibri Games &#8211; \u00dcberraschungserfolg aus der WG     Auch wenn der App-Markt immer gr\u00f6\u00dfer und un\u00fcbersichtlicher wird  und immer mehr gro\u00dfe Unternehmen mit gewaltigem Marketing-Budget und  Man-Power auf den n\u00e4chsten Erfolg dr\u00e4ngen, gibt es sie noch &#8211; die  Erfolgsgeschichten kleiner Entwickler-Studios, die mit wenigen Leuten einen internationalen Erfolg landen. Eine solche Geschichte kann  Daniel Stammler von Kolibri Games erz\u00e4hlen. In einer Karlsruher  Studenten-WG haben Stammler und drei Mitstreiter ihr Spiel &#8222;Idle  Miner Tycoon&#8220; entwickelt. Heute, knapp drei Jahre sp\u00e4ter, wurde die  App bereits \u00fcber 60 Millionen Mal heruntergeladen. T\u00e4glich gehen rund 1,5 Millionen Spieler aller Altersgruppen in ihrem digitalen Bergwerk auf die Suche nach seltenen Edelsteinen.     &#8222;Idle Miner Tycoon&#8220; war von Anfang an sehr international  ausgelegt. Vor allem aus den USA und Europa kommen die Spieler, doch  auch in Asien w\u00e4chst die Fanbase. Inzwischen sorgen die Spieler f\u00fcr  mehr als 40 Millionen Euro Umsatz pro Jahr. Eine stolze Summe f\u00fcr ein Spiel, das innerhalb von zwei Monaten entwickelt und fast ohne  Marketing auf den Markt gebracht wurde. &#8222;Wir waren von unserer Idee  und dem guten Spielgef\u00fchl \u00fcberzeugt. Deshalb wollten wir unsere App  so schnell wie m\u00f6glich rausbringen und das Spiel im Dialog mit der  Community weiterentwickeln&#8220;, erkl\u00e4rt der Gr\u00fcnder. Die Strategie ging  auf &#8211; ebenso wie das Spielprinzip. &#8222;Idle Miner Tycoon&#8220; besticht durch Eing\u00e4ngigkeit. Schlechte Entscheidungen verlangsamen h\u00f6chstens den  Erfolg. Ein Scheitern ist aber quasi unm\u00f6glich. Auch ohne st\u00fcndlichen Blick in die eigene Mine l\u00e4uft das Gesch\u00e4ft mit den virtuellen  Steinen. In-Game-K\u00e4ufe sind nicht zwingend n\u00f6tig, der Erfolg stellt  sich auch so ein. Etwa ein bis zwei Prozent aller Spieler kaufen  trotzdem regelm\u00e4\u00dfig hilfreiche Goodies. Das macht ungef\u00e4hr die H\u00e4lfte der Einnahmen aus. Die andere H\u00e4lfte verdient Kolibri Games mit  Werbung. F\u00fcr das Schauen von rund 30-Sek\u00fcndigen Clips innerhalb des  Spiels erhalten die Gamer eine Belohnung. Das Prinzip kam von Anfang  an gut an. Schon nach wenigen Monaten konnte die junge Firma erste  Mitarbeiter einstellen und in Marketing und den Ausbau ihrer  Spielewelt investieren.     Bis heute gibt es fast w\u00f6chentlich kleinere Updates. Das  garantiert langfristigen Spielspa\u00df und sichert die Treue der Spieler. Inzwischen hat das Unternehmen 90 Mitarbeiter, zog im vergangenen  Jahr nach Berlin. Ein wichtiger Grund f\u00fcr diesen Schritt: In der  Hauptstadt sind Mobile-Gaming-Experten leichter zu finden als in  Karlsruhe. Auch ein zweites Spiel hat Kolibri bereits auf den Markt  gebracht. &#8222;Idle Factory Tycoon&#8220; funktioniert nach dem gleichen  Prinzip wie der Vorg\u00e4nger und ist \u00e4hnlich erfolgreich. Auch hier  wurde die Eine-Million-Spieler-Grenze bereits nach einigen Monaten  geknackt. &#8222;Mittelfristig wollen wir noch weitere Titel auf den Markt  bringen. Sch\u00f6n w\u00e4ren f\u00fcnf gutlaufende Spiele&#8220;, sagt Stammler. Die  \u00fcberschaubare Zahl birgt aus Sicht des Gr\u00fcnders zwei wichtige  Vorteile: Der Kontakt zu der Community geht nicht verloren und die  Titel lassen sich laufend weiterentwickeln.     SOFTGAMES &#8211; Die Zukunft der Mobile Games spielt im Messenger     Einen ganz anderen Ansatz verfolgt hingegen SOFTGAMES-Gr\u00fcnder  Alexander Krug. Sein Berliner Studio hat sich in den letzten zehn  Jahren zu einem der gr\u00f6\u00dften Entwickler von HTML-5- und  Messenger-Games weltweit entwickelt. Mehr als 500 Titel stammen aus  seinem Haus &#8211; Varianten von Mahjong, Quiz-Spiele, Rennsimulationen  oder kleine Aufbauspiele. Eins haben sie alle gemeinsam, sie lassen  sich kostenlos und ziemlich unkompliziert spielen. Zu finden sind sie auf zahlreichen Websites &#8211; wie Spielen.de oder Yahoo. Ein  Gesch\u00e4ftsmodell, das seit vielen Jahren gut funktioniert. Die Portale hoffen, mit den Spielen ihre User l\u00e4nger auf der Website zu halten  und ihnen mehr Werbung zeigen zu k\u00f6nnen. Ein noch deutlich gr\u00f6\u00dferes  Potential liegt aber im zweiten Schwerpunkt des Berliner Studios.  Statt in einer eigenst\u00e4ndigen App werden viele SOFTGAMES-Spiele  direkt im Messenger von Facebook, WeChat und Co gespielt. Facebook  startete seine Spieleplattform Instant Games im November 2016 mit nur 15 ausgew\u00e4hlten Partnern, darunter SOFTGAMES, und \u00f6ffnete seinen  Messenger im Fr\u00fchjahr 2018 nach erfolgreicher Testphase schlie\u00dflich  f\u00fcr alle externen Spiele-Entwickler. Viele andere Dienste folgten dem Beispiel des sozialen Netzwerks. Ein Schritt, der Sinn macht: Nur  Textnachrichten und der Austausch von Videos und Bildern reichen  nicht mehr, um die Nutzer lange genug zu binden.     Und auch Krug glaubt an das gewaltige Potential der Messenger  Games. &#8222;Messenger werden von allen Altersgruppen und auf der ganzen  Welt genutzt. Gerade in Asien sehen wir einen gewaltigen Boom der  Messenger-Spiele&#8220;, sagt er. Tats\u00e4chlich k\u00f6nnte die weltweite Zahl von Messenger-App-Nutzern in n\u00e4chsten Jahren auf bis zu 2,5 Milliarden  ansteigen. Interessiert sich nur ein Bruchteil von ihnen f\u00fcr die  angebotenen Spiele, steht eine gro\u00dfe Mobile-Games-Revolution mit  &#8222;gewaltiger Reichweite&#8220; an. Der Reiz und das Potential der Messenger  Games liegt aus Sicht von Krug vor allem in der sozialen Komponente.  Das Spiel findet in direkter Interaktion mit Freunden und Familie  statt, mal gegeneinander, mal miteinander. Der Erfolg kann schnell  geteilt werden &#8211; entweder in der Instagram-Story oder der  WhatsApp-Gruppe. Und tats\u00e4chlich: Mit Messenger Games verbringen die  Leute deutlich mehr Zeit als mit anderen Spielen. So hat &#8222;Cookie  Crush&#8220; von SOFTGAMES, eine ziemlich erfolgreiche und bunte  3-Gewinnt-Variante, eine durchschnittliche Verweildauer von 25  Minuten.     Fox &amp; Sheep &#8211; Hochwertige Apps f\u00fcr Kinder     Mobile Games haben f\u00fcr die Spiele-Entwickler ganz neue Zielgruppen erschlossen &#8211; neben Senioren geh\u00f6ren dazu auch Kinder mit ihren  Eltern. Smartphones und Tablets sind f\u00fcr die nachkommenden  Generationen nat\u00fcrlicher Teil des Aufwachsens. Entsprechend viele  Apps f\u00fcr Kleinkinder finden sich in den digitalen Stores von Google  und Apple. Eins der gr\u00f6\u00dften und bekanntesten Studios f\u00fcr kindgerechte Apps ist &#8222;Fox &amp; Sheep&#8220; aus Berlin. 2011 bewies die Gr\u00fcnderin Verena  Pausder ein Gesp\u00fcr f\u00fcr Trends. Gerade erst war das iPad auf den  deutschen Markt gekommen. &#8222;Mit ihrer Darstellung und der intuitiven  Handhabung sind Tablets und Smartphones gut f\u00fcr Kinderh\u00e4nde geeignet. Gleichzeitig fehlten damals die passenden Inhalte&#8220;, erkl\u00e4rt Executive Director. Timo Dries. Genau die liefert seither das Studio. Mit  Erfolg: Ende 2014 stieg Spielehersteller HABA bei Fox &amp; Sheep ein.  Das Erfolgsgeheimnis der Berliner Gr\u00fcnder: Sie sind selbst Eltern und verstehen die Bed\u00fcrfnisse anderer Erwachsener. Denn sie entwickeln  zwar Spiele f\u00fcr Kinder, doch \u00fcberzeugen m\u00fcssen sie die  Erziehungsberechtigen. &#8222;Oft spielen die M\u00fctter oder V\u00e4ter selbst eine Runde und \u00fcberzeugen sich von dem p\u00e4dagogischen Anspruch und der  Kinderfreundlichkeit. Darauf muss man sich bei der Entwicklung  einstellen&#8220;, sagt Dries. So h\u00e4tten die Eltern ein starkes Bed\u00fcrfnis,  ihre Kinder behutsam an digitale Spielwelt heranzuf\u00fchren. Die  Grafiken d\u00fcrfen deshalb nicht zu schrill und bunt sein, die Spiele  nicht v\u00f6llig ausufern. Werbung ist genauso verp\u00f6nt wie die penetrante Aufforderung, ein Level nach dem anderen zu spielen. Stattdessen  suchen die Erwachsenen sch\u00f6ne, heile Welten. Neben dem Spa\u00df sind  ihnen Lerneffekte und Kreativit\u00e4t sehr wichtig. Darauf hat sich das  Berliner Studio eingestellt.     Jedes Spiel startet beim ersten \u00d6ffnen zun\u00e4chst mit einem Tutorial f\u00fcr die Eltern. Erst danach beginnt die offene und intuitive Welt f\u00fcr die Kinder, die sie im besten Fall auch noch selbst mitgestalten und  beeinflussen k\u00f6nnen. &#8222;Die Erwachsenen muss man viel st\u00e4rker an die  Hand nehmen und ihnen alles zeigen. Die Kinder entdecken die Spiele  von allein und fragen zu Not die Eltern&#8220;, erkl\u00e4rt er. Noch ein  wichtiger Faktor: Statt Werbung oder In-Game-K\u00e4ufe baut das  Gesch\u00e4ftsmodell auf offline-spielbare Premium-Produkte f\u00fcr zwei bis  vier Euro, alle Updates inklusive. Dazu kommen hohe Anspr\u00fcche in  Sachen \u00c4sthetik. So werden die Welten von professionellen  Illustratoren gestaltet &#8211; manche Apps erinnern eher an interaktive  Kinderb\u00fccher denn an bunte Spielchen. Zus\u00e4tzlich k\u00f6nnen Eltern mit  einem Timer die Spielzeit des Nachwuchses kontrollieren.     Mit diesem Konzept \u00fcberzeugen die Macher nicht nur deutsche Eltern und Kinder. Spiele wie &#8222;Obstgarten&#8220; oder &#8222;Kleiner Fuchs Tierarzt&#8220;  werden in 16 Sprachen \u00fcbersetzt, f\u00fcr iOS und Android entwickelt und  erscheinen in ganz Europa, China und den USA. Denn ohne die breite,  internationale Ausrichtung geht es auch auf dem Markt der Kinder-Apps nicht. Die hochwertigen Illustrationen und die Entwicklung sind  teuer, dazu kommen Support, Updates und Marketing-Budgets.  Sechsstellige Betr\u00e4ge f\u00fcr die Entwicklung sind eher Standard als  Ausnahme. Ohne zahlungswillige Spieler funktioniert auch dieses  Gesch\u00e4ftsmodell nicht.     Mobile Games sind so beliebt wie nie. Ob zur Ablenkung,  Unterhaltung oder Entspannung: T\u00e4glich greifen Milliarden Menschen  weltweit zu ihren Smartphones und Tablets, um Spiele-Apps zu nutzen.  Schnell haben sich die mobilen Titel zum entscheidenden  Wachstumstreiber f\u00fcr das gesamte \u00d6kosystem rund Smartphones,  Mobilfunk und App-Stores entwickelt. Auch f\u00fcr die Games-Branche haben sich die Spiele zum bedeutenden Wachstumsmotor entwickelt. Die  Branchen-Experten von App Annie prognostizieren ihnen f\u00fcr das  laufende Jahr einen weltweiten Marktanteil von mehr als 60 Prozent.  Der Anteil deutscher App-Entwicklungen an diesem Markt ist jedoch  verschwindend gering. Mit dem Games-Fonds der Bundesregierung in H\u00f6he von 50 Millionen Euro soll sich das nun \u00e4ndern. Mit ihm sollen die  Rahmenbedingungen geschaffen werden, um die gesamte Games-Entwicklung in Deutschland k\u00fcnftig zu verbessern. Damit es in Zukunft noch mehr  erfolgreiche Spiele-Apps &#8222;made in Germany&#8220; gibt.     Verwendungshinweis     Der Abdruck ist honorarfrei. Um ein Belegexemplar wird h\u00f6flich  gebeten.     Weitere Informationen unter: www.game.de    Pressekontakt: Sabine Saeidy-Nory game &#8211; Verband der deutschen Games-Branche e.V. Charlottenstra\u00dfe 62 10117 Berlin Tel.: 030 2408779-24 E-Mail: sabine.saeidy-nory@game.de    www.game.de Twitter: @game_verband Facebook.com\/game.verband  Original-Content von: game &#8211; Verband der deutschen Games-Branche, \u00fcbermittelt durch news aktuell<\/p>\n<p>Quelle: <a href=\"https:\/\/www.presseportal.de\/pm\/64382\/4200291\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">presseportal.de<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Berlin (ots) &#8211; Jeder kennt es, fast jeder hat es: Ein Smartphone. 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